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身为策划 如何避免程序员反感你的需求

这是一个行业内的常见问题,尤其很多从事游戏策划的小伙伴们会经常思考——当程序员对需求表示反感时,游戏策划该怎么办?

身为策划 如何避免程序员反感你的需求

从两方面先分析一下问题产生的原因。

先说程序。

程序分两种,一种可称为产品型程序,一种为技术型程序,有些人可能觉得自己两方面都有注意,但其实肯定还是有侧重点的。

身为策划 如何避免程序员反感你的需求

产品型程序的特点就是,对于自己所做的项目前景,项目实际情况,以及所面临的问题均有自己的看法,十分关心自己所做的这个项目,这种程序有自己对于游戏开发的抱负与理想,很大部分对于许多为了坑钱而坑钱的功能需求抱有天然抗拒,但随着自己对行业的深入了解,会慢慢接受这种现实,而且到后期会转换为另一种心态,觉得坑钱可以,但游戏一定要优秀,坚持认为游戏只要做的足够好,挖坑赚钱属于分分钟的事情,加上本身对于游戏了解比较深入,基本上已经有了自己对于游戏各个系统以及功能的较为成熟的看法。

对于策划新人来说,遇到这样的程序是对自己非常大的考验,因为自己的想法或者说需求很容易被程序发现其不合理或者不完美的地方,加上你的资历尚浅,程序就会怀疑你的能力,当然并不是说只要你是新人,程序就会觉得你不行,往往都是因为策划提供的案子实在是槽点太多,一次两次大家笑笑就过,但在很长的开发周期里,你提的需求每次都是这样,或者说自己对于这个系统没有一个全面的认知,有一些东西翻来覆去地改,而这些东西一开始程序提醒过你更好的解决方案,后来改了五六次最终拍板的结果和程序一开始的建议相同,那你基本上就很难过了,这个程序一定会认为你是个水货,下一次你再提不合理的需求,他就会吐槽你,甚至跟你挑明,这玩意儿定好了就不能改,你拿上级拿老板压他都没用,有能力的程序都有股傲气,你敢压他他就敢跟你拍板,大不了离职,有能力外面一大堆人排着队等着,跳槽还会涨工资,凭什么示弱?

技术型程序的特点是,我不关注或者很少关注你这个项目怎么样,我只关注我能提升多少自己的技术,我的梦想不是做多牛逼的游戏,我的目标是求伯君那种大神,解决技术难题才是我的G点。

按理说这种程序和策划应该不会有冲突才对啊,错,这种程序在对待有些事情上会比产品型程序粗暴的多,比如说,一开始我们定义好了技能的数据结构,游戏框架整个已经搭建好了的情况下,你跟我说我们要改技能机制,而这个改动可能会导致底层大范围重构或者产生许多垃圾代码,这个时候,脾气好的就会跟你讲这个不能改,改了的话这一两个月白干了,或者说我们这边实现起来很恶心,我不太乐意改这个,能不能再考虑考虑,换个方式,脾气差的就直接一句,滚,你当老子是sb么。程序一般比较爱惜自己的代码,技术型程序更甚,你一句话抹杀掉他很长一段时间的努力,是很难受的。

再说策划。

身为策划 如何避免程序员反感你的需求

国内的游戏大环境其实一开始还是好的,上古时代的策划都是非常专业的,早年的单机游戏策划,你敢说人家水平不够?光粉丝都分分钟喷死你,网游火了之后,网游公司一下子雨后春笋般开遍了一线城市,策划出现了极大的缺口,这个缺口不可能一下子堵上,所以很多公司根本就没有策划,招几个新手填表,靠老板和程序美术头脑风暴,这样的游戏自然活不下去,死了之后又去别的公司,新手慢慢长大了,觉得自己牛逼了,就和别人创业,招其他新手,按原来的路子培养,这样行业内就慢慢出现了一批“资深策划”。

但这批资深策划,始终没意识到一个问题,就是其实自己根本就没见过牛逼的策划是什么样子的,只是觉得为什么人家设计的东西细微处见功夫,我干了好几年了还是感觉抓不住重点,虽然数值不会,但那些游戏系统其实也都挺熟了,有名的游戏那些系统我都能倒背如流了,可为什么还是感觉缺点什么,到底缺什么呢,这就是没有见过高山,自学成才的人所面临的困扰,很多策划觉得自己不是新人了,可跟程序沟通还是被喷,是不是程序员都是奇葩,他们都是外星物种,本来就不能和我们正常交流,我去知乎问问,看看是不是,如果大家都说程序员奇葩,那我就平衡了。